March 10, 2018 Matías Santos

Mucho más que un juego


A lo largo de la historia, los medios de comunicación y el arte han ido cambiando y dando espacio a distintas formas de expresión, pues el ser humano ha buscado siempre la manera de transmitir lo que sabe y siente en un afán por preservar el conocimiento que posee y entregarlo a las futuras generaciones. De esta manera y por inercia, se han logrado introducir en nuestras vidas un sin número de obras y distintas plataformas para alcanzar dicha meta, las cuales parecen haber llegado a su culmen (por el momento) con los videojuegos: Herramientas electrónicas capaces de hacernos vivir diversas experiencias y “realidades”. Sin embargo, y pese a la disonancia semántica que pueda suponer, la aplicación que se le da en la actualidad a los videojuegos puede ir más allá del mero entretenimiento lúdico.

[Pixabay]

Para el año de 1998, Felix Etxeberria, catedrático de de la universidad del País Vasco en San Sebastián, ya afirmaba que “quienes juegan a los videojuegos adquieren mejores estrategias de conocimiento, modos de resolver problemas; se benefician en sus habilidades espaciales y aumenta su precisión y capacidad de reacción” (Etxeberria, 1988).

Acercándonos más al presente, podemos apreciar como los videojuegos han logrado formar parte de la vida diaria de las personas al punto que han cobrado más importancia que otras formas de entretenimiento y comunicación. En palabras de David Ruiz:

“Para gran parte de la población, jugar con una videoconsola o con un ordenador personal es algo tan habitual como ver la televisión. Y, además, la importancia de los videojuegos parece seguir aumentando, alcanzando éstos una gran repercusión mediática y social e influyendo sobre otros géneros de entretenimiento” (Ruiz, 2009).

Al presentar dichas cualidades a su favor y habiéndose convertido en un fenómeno cultural tan importante, resulta innegable que la utilización de los videojuegos puede extenderse hacia distintas áreas, llegando hoy en día incluso a verse inmerso en la educación o como facilitador para poder ayudar a personas con diversos tipos de dificultades. Esto puede verse reflejado en una gran cantidad de estudios cómo en “El poder educativo de los juegos on-line y de los videojuegos, un nuevo reto para la psicopedagogía en la sociedad de la información” (Revuelta, 2004), “Influencia del videojuego en la conducta y habilidades que desarrollan los videojugadores” (Perez & Ruiz, 2006) o en el estudio propuesto por Gifford (1991) en donde el autor plantea que existen 7 características que hacen de los videojuegos un medio de aprendizaje más atractivo y efectivo:

[Pixabay]

  1. Permiten el ejercicio de la fantasía, sin limitaciones espaciales, temporales o de gravedad.
  2. Facilitan el acceso a «otros mundos» y el intercambio de unos a otros a través de los gráficos, contrastando de manera evidente con las aulas convencionales y estáticas.
  3. Favorecen la repetición instantánea y el “intentarlo otra vez”, en un ambiente sin peligro.
  4. Permiten el dominio de habilidades. Aunque sea difícil, los niños pueden repetir las acciones, hasta llegar a dominarlas, adquiriendo sensación de control.
  5. Facilitan la interacción con otros amigos, además, de una manera no jerárquica, al contrario de lo que ocurre en el aula.
  6. Hay una claridad de objetivos. Habitualmente, el niño no sabe qué es lo que está estudiando en matemáticas, ciencias o sociales, pero cuando juega al videojuego sabe que hay una tarea clara y concreta: abrir una puerta, rescatar a alguien, hallar un tesoro, etc. lo cual proporciona un alto nivel de motivación.
  7. Favorece un aumento de la atención y del autocontrol, apoyando la noción de que cambiando el entorno el niño, se puede favorecer del éxito individual.

Finalmente, solo cabe recalcar que los videojuegos son una herramienta con un gran potencial comunicativo, didáctico y hasta terapéutico. La eficacia de los mismos dependerá de la forma en la cual se canalicen sus virtudes, por lo que desde Playing House motivamos a los lectores a seguir informándose acerca de los pros y contras que conlleva el gaming, teniendo siempre presente que los videojuegos deben ser usados de manera responsable para promover así una interacción sana y positiva.

Referencias:

  • Etxeberría, F. (1998). Videojuegos y educación. Red Comunicar.
  • Gifford, B. (1991). The Learning Society: Serious play. Chronicle of Higher Education; 7.
  • Perez, M., & Ruiz, J. (2006). Influencia del videojuego en la conducta y habilidades que desarrollan los videojugadores. Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, (21).
  • Revuelta, F. I. (2004). El poder educativo de los juegos online y de los videojuegos, un nuevo reto para la psicopedagogia en la sociedad de la informacion. Theoria, 13(1).
  • Ruiz, D. (2009). El videojuego como herramienta de comunicación publicitaria: una aproximación al concepto de advergaming. Comunicación: Revista Internacional de Comunicación Audiovisual, Publicidad y Estudios Culturales, (7), 141-166.

, , , ,