April 5, 2018 Matías Santos

Pasión, deportividad e eSports


A lo largo de nuestra vida, solemos generar distintos tipos de vínculos con las personas, objetos y eventos que nos rodean, experimentando sentimientos hacia estos como amor, miedo, melancolía… Así, una de las emociones más presentes en nuestra cultura es la “pasión”, la cual se vincula con sensaciones positivas como son la alegría o el optimismo y, en medida tal vez menos favorable, una profunda idealización del objeto amado (Villanueva Orozco, 2004). Pero ¿A qué nos referimos exactamente cuando hablamos de pasión?

Para Robert J. Vallerand (2003), psicólogo experto en estudios sobre motivación, la pasión se define como la inclinación o gusto hacia actividades o personas que reconocemos como importantes para nosotros mismos y en la cual invertiremos nuestros recursos, haciéndonos sentir motivados. Cabe resaltar que, si bien el “estar motivado” se puede relacionar por lo general con “bienestar”, en realidad esto no siempre se cumple pues, ¿qué ocurre si tenemos a un apasionado motivado por demostrar que su equipo es el mejor a toda costa y sin medir las consecuencias de sus actos? ¿es siempre la motivación que surge de la pasión algo positivo? Veamos algunos ejemplos que puedan aclarar mejor esta encrucijada.

En su video “Super Smash Bros y el eSport” (Dayo, 2016), el escritor, crítico de cine y videojuegos, y youtuber, Dayo; explica cómo el entender y conocer acerca de un tema (como un deporte o cualquier otro fenómeno cultural) puede hacer que nos apasionemos por ello y a su vez esta misma pasión nos motiva a querer aprender más, formando un círculo bastante positivo para quien se involucre. En este ejemplo, Dayo propone que la pasión nos motiva a aprender tanto teórica como prácticamente, pero también expone la frustración que puede sentir uno al darse cuenta que existe otro superior en el terreno de juego, relacionando los eSports (y deportes en general) con un lado más negativo de la pasión. Pero ¿qué hacer entonces para que la pasión que generan los deportes, juegos y videojuegos (tema que nos compete directamente) sea aprovechada de manera positiva y efectiva? La respuesta a esta pregunta parece hallarse en la Deportividad.

Maureen Weiss y Brenda Lught Bredemeier (1986), investigadoras sobre psicología deportiva y ejercicio, definen la deportividad como un comportamiento positivo guiado por los patrones morales de la persona, aun cuando esto suponga no hacerse con la victoria en el juego. Cobra de vital importancia, según esta definición, los patrones morales de cada persona, ya que estos varían de acuerdo a las experiencias de cada uno y guiarán la conducta deportiva de los competidores.

Al relacionar esto con los eSports, caemos en la idea de que para promover una conducta saludable dentro del juego es importante introducir la deportividad para salvaguardar la integridad física y psicológica de todos los involucrados. Sin embargo, al estar la deportividad ligada a la subjetividad de cada quien, será deber de aquellas personas relacionadas a la educación y sus círculos más cercanos (familia, amigos, etc), generar una idea de moralidad positiva teniendo en cuenta códigos éticos que apunten hacia un buen desarrollo, entendiendo que todos somos parte de una sociedad de la cual depende la actitud de cada uno para alcanzar un bien común.

Generar conductas positivas y ayudar a los más pequeños a encontrar un camino saludable para sí mismos y todos los que lo rodean, es tarea de todos en medida que, en la interacción con los otros, aprendemos y enseñamos. Partamos por nosotros mismos usando la pasión que tenemos de manera saludable y sirviendo como ejemplo para otros, ayudando y enseñando.

Referencias:

  • Dayo, [DayoScript] (2016, Julio 10). “Super Smash Bros y el eSport”. Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=NC9ic79GAHg
  • Vallerand R. J., Blanchard C. M., Mageau G. A., Koestner R.,Ratelle C., & Léonard M. (2003). Les passions de l’âme: Onobsessive and harmonious passion [The passions of the souland is obsessive Harmonious passion]. Journal of Persona-lity and Social Psychology, 85, 756–767
  • Villanueva Orozco, G. (2004). De la atracción al acoso: ¿Tipos o fases del amor pasional? Tesis de Licenciatura. Facultad de Psicología. UNAM
  • Weiss, M. R. y Bredemeier, B. J. (1986). Moral development. En V. Seefeldt (Ed.), Physical acti-vity and human well-being(pp. 374-390).
  • [League of Legends LAS] (2018, Enero 25). “Deportividad en League of Legends: Mejoras de la temporada 2018”. Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=lOcmsyxUdgQ&

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